وقتی نوبت به مدل سازی می رسد ، آموزش صفر تا صد تری دی مکس با سرعت و سادگی بی نظیری کار می کند. چندین مرحله انیمیشن در آموزش تری دی مکس ، قرارگیری در آموزش تری دی مکس ، دوربین در آموزش تری دی مکس ، مدل سازی در آموزش تری دی مکس ، بافت در آموزش تری دی مکس ، انیمیشن در آموزش تری دی مکس و … در این نوع آموزش وجود دارند.
برای طراحی شی شما ، باید آن را با مواد به روز کنیم ، اما قبل از انجام این کار ، به کمک اموزش تری دی مکس باید فرایندی به نام نقشه برداری UV را طی کنیم. در اینجا مختصات بافت موجود در بدن را رسم می کنیم. برای ساده ترین کارها نیز مهم است ، اما واقعاً سزاوار چیزی پیچیده مانند مبلمان است. ما برای پیاده سازی این روند چند گام اساسی برداشته و امیدواریم که در طول مسیر ، آن را تا حد امکان راحت کنیم. اوه ، سرانجام ، وقتی به UVW فکر می کنید ، به سیستم مختصات XYZ فکر کنید.
مرحله 1: کارت UVW را تغییر دهید
ساده ترین راه برای نقشه برداری از بافت خود استفاده از UVW Map Modifier است ، زیرا فکر می کنید شی object شما ساده است. این را می توانید در پنل ویرایش پیدا کنید. در پایین سمت راست حروف UV را بنویسید و حتی سریعتر آنها را اضافه کنید. این تغییر یک کارت UVW به کیت تعویض شما اضافه می کند. آن را روی پشته انتخاب کنید و خواهید دید که پانل تغییر پارامترهای قابل تنظیم زیادی به شما می دهد.
مرحله 2: انواع نقشه برداری UVW
اولین قسمت راه اندازی “پارامترها” نوع “نقشه برداری” است. این موارد شامل مواردی مانند ‘هواپیما’ است که فقط مختصات نقشه برداری دو بعدی را در فضای مختصات U و V در چیزی مانند یک جعبه پوشش می دهد ، که مختصات نقشه برداری جعبه شکل را درست در اطراف سیستم مختصات UVW ایجاد می کند. از جمله موارد دیگر گزینه های استوانه ای و کروی است. اگر یک هدف بوکس نسبتاً ساده دارید ، قطعاً می توانید با نوع ‘Box’ فرار کنید. برای اشیا پیچیده تر باید از ویژگی پیچیده تری به نام Unpacking استفاده کنید اما کمی به آن می پردازیم.
نوع نگاشتی را که متناسب با شی شما باشد انتخاب کنید
مرحله 3: نقشه UVW اندازه واقعی
ما هنوز بافت ها را پوشش نداده ایم ، اما من در اینجا مختصراً به شما توضیح می دهم زیرا در جاده مفید خواهد بود. اگر بخواهید می توانید اندازه ای واقعی به بافت بدهید. به عنوان مثال ، اگر الگوی پارچه ای دارید و می دانید این الگو در دنیای واقعی 1 متر در 2 متر را پوشش می دهد و می خواهید آن را در دنیای مجازی خود بپوشاند ، می توانید آن را در ویژگی های بافت تنظیم کنید. هنگامی که به ویرایشگر مواد نگاه می کنیم ، با این بیشتر برخورد خواهیم کرد. اگر اندازه دنیای واقعی را در بافت خود انتخاب کرده اید ، منطقی است که برای تغییر نقشه UVW از کادر “Real Map Map Size” استفاده کنید.
چکرهای اینجا مربع های 5 سانتی متری تنظیم شده اند. اندازه UVW نقشه دنیای واقعی نمایش دقیق آنها را تضمین می کند
مرحله 4: کانال نقشه های UVW
با کمی پیمایش به پایین ، توانایی تغییر کانال نقشه را پیدا خواهید کرد. اگر به آن فکر کنید ، ممکن است بخواهید که شی شما نقشه بافت پراکنده شما را تهیه کند ، اما سپس نقشه دیگری برای نقشه های جابجا شده یا جابجایی شما تهیه کند. این کار با تنظیم بافتهای خود در کانالهای مختلف نقشه و سپس استفاده از تعدادی متغیر نقشه برداری UVW بر روی پشته ، به راحتی انجام می شود ، که هر یک از آنها در یک کانال نقشه متفاوت و با ویژگی های مختلف نقشه برداری تنظیم می شوند.
کانال نقشه برداری به شما امکان می دهد نقشه برداری مختلفی را بر روی بافت های مختلف انجام دهید
مرحله 5: تراز بندی UVW
فقط یک نکته دیگر باید ذکر شود قبل از اینکه به جانور پیچیده تری باز شویم ، تغییر نقشه UVW به شما امکان می دهد که تراز بندی نقشه خود را به سرعت در یک جهت خاص ، X ، Y یا Z تحمیل کنید. این به ویژه اگر از نوع نقشه برداری “هواپیما” استفاده کنید و هواپیما را بخواهید بسیار مفید است خاص باشید
این ابزارهای تنظیم سریع به شما امکان می دهند جهت و میزان نقشه برداری خود را به سرعت تنظیم کنید
مرحله 6: مقدمه تعدیل کننده UVW را گسترش دهید
اکنون که به برخی از ویژگیهای اساسی نقشه برداری پرداختیم ، باید کارها را یک قدم جلوتر برداریم. در گذشته شما به چند پارامتر محدود می شدید که برای مدل های ساده کاملاً مناسب بودند ، اکنون ما از فرایندی به نام “بسته بندی” استفاده خواهیم کرد که به شما امکان کنترل بیشتری بر نحوه قرارگیری صورت بر روی بافت شما می دهد. نگران نباشید ، به بخش تغییر بروید و یک زیر “Unwrap UVW” اضافه کنید.
شبکه های پیچیده تر نیاز به باز شدن دارند تا اطمینان حاصل شود که از بافت مناسب برای هندسه شما استفاده می شود
مرحله 7: حالت ویرایش UVW را توضیح دهید
با این تغییر ، به پایین بروید و به Launch Parameters بروید و روی دکمه ویرایش کلیک کنید. با این کار یک رابط جداگانه با یک نوار منوی بالا و تعداد زیادی آیکون در بالا و پایین باز می شود. کمی ترسناک به نظر می رسد! بدیهی است که بسیاری از جزئیات خارج از محدوده این مقاله هستند ، اما با این وجود برخی از اصول را مرور خواهیم کرد. نکته مهمی که باید در اینجا بخاطر بسپارید این است که بافت شما در داخل مربع پر شده قرار می گیرد. این فضای UV بین 0 تا 1 است. ما یاد خواهیم گرفت که سطح اشیا خود را در این فضا قرار دهیم.
مرحله 8: بافت نمایشگر UVW را جدا کنید
به طور پیش فرض ، مشاهده خواهید کرد که الگوی تست کننده را نشان می دهد. توجه به این مسئله درصورت وجود تنش در محلول نقشه برداری بسیار مفید است ، اما اغلب می خواهد بافت واقعی را که برای جسم خود استفاده می کنید نشان دهد. این کار را با رفتن به لیست کشویی بالا سمت چپ و انتخاب یک بافت انتخاب و به دنبال آن انتخاب “bitmap” انجام دهید. به تصویر خود بروید و روی آن دوبار کلیک کنید. تصویر شما را در ویرایشگر قرار می دهد. توجه داشته باشید که اگر تصویر مربع نباشد ، در این فضای UV مربع خرد می شود. به همین دلیل است که بیشتر بافت ها می خواهند مربعی مانند 1024 10 1024 پیکسل داشته باشند.
هر بافتی را که می خواهید به عنوان پس زمینه ارائه دهید. این به شما کمک می کند نقشه برداری خود را با بافت تنظیم کنید
هر بافتی را که می خواهید به عنوان پس زمینه ارائه دهید. این به شما کمک می کند نقشه برداری خود را با بافت تنظیم کنید
مرحله 9: نگاشت مسطح UVW را گسترش دهید
حال بیایید رایج ترین راه حل خودکار برای از بین بردن وسایل خود را بررسی کنیم. این “Flat Mapping” نامیده می شود و می توانید با رفتن به منوی “Mapping” و انتخاب “Flat Mapping” آن را پیدا کنید. قبل از انجام این کار ، از حالت انتخاب چند ضلعی در پایین استفاده کرده و Ctrl + A را فشار دهید تا تمام چند ضلعی های شما انتخاب شود. سپس به ‘Flat Mapping’ بروید. این اغلب می تواند اولین قدم خوب در سازماندهی UV شما به طور منظم در فضا باشد. برخی از پارامترهای اساسی وجود دارد که در حال حاضر نگران آنها نخواهیم بود. معمولاً پیش فرض ها خیلی خوب کار می کنند. تأیید را انتخاب کنید و توجه داشته باشید که تمام سطح جسم شما اکنون در فضا مرتب شده است.
مرحله 10: گزینه های دستی UVW را غیرفعال کنید
هنگامی که صورت شما به طور خودکار قرار می گیرد ، به احتمال زیاد می خواهید حرکت کنید ، آنها را بچرخانید و اندازه آنها را در یک حالت تغییر اندازه دهید. این کار به راحتی با استفاده از آیکون های موجود در نوار بالا انجام می شود. آنها به همان روشی که شما هنگام ویرایش اشیا در فضای مدل کار می کنید ، کار می کنند. توجه داشته باشید که می توانید از حالت های انتخاب دیگری مانند vertex و edge نیز استفاده کنید تا چهره شما در موقعیت و اندازه مناسب قرار گیرد.